Publisert 12. Oktober 2022, 15:08
Sist oppdatert 23. Juni 2023, 10:16
Mange kjenner escape room gjennom Fangene på fortet og andre i underholdningssammenhenger der man skal komme seg ut av et rom innen en viss tidsbegrensning. Deltakerne skal samarbeide om å løse oppgaver eller gåter. Dette kan også brukes for å skape variasjon i undervisningen motivere studentene til å løse oppgaver og øve på nytt stoff.
Hva er escape room?
Escape room er et spill, der spillerne, ofte i lag er nødt til å samarbeide for å bryte seg ut av omgivelsene de befinner seg i, fysisk eller virtuelt. Det er også en faglig, spillbasert øvelse som kan gjennomføres i undervisningen, og krever at både underviser og studenter tenker utenfor boksen.
Det krever at studentene utforsker, løser oppgaver og gåter og setter sammen løsninger for å finne nøkkelen, ofte innen et gitt tidsvindu (Nicholson, 2015). Bruk av escape rooms i undervisningen setter læringen inn i en narrativ som er knyttet til tema. Hva dette skal være står man som underviser fritt til å velge.
Hvorfor bruke escape room i undervisningen?
Escape rooms brukes i undervisningen for variasjon, og er en annen måte å samarbeide på for studentene. Det låner flere elementer fra spill- og underholdningssbransjen om konkurranse, premie, tidsbregrensinger for å skape engasjement og motivasjon hos studentene. Det lar dem også ta i bruk og trene på generiske ferdigheter som samarbeid, kritisk tekning, refleksjon og kreativitet.
Escape rooms kan brukes som vurdering, repetisjon og øvelse til eksamen, for å trene på prosedyrer og bidra til å utvikle studentenes fagkompetanse. Ecape rooms krever at studentene har kunnskap om et tema og kan ta disse i bruk.
Hvordan gjør du det?
Det følgende er basert på kapittelet om escape rooms i MOOCen IKT-MOOC, innføring i informasjons- og kommunikasjonsteknologi for lærere. Den er utviklet ve Høgskolen i Østfold og delt med åpen lisens.
Å utforme escape room krever litt planlegging, men når det er gjort kan opplegget tilpasses til ulike emner og tema. Denne aktiviteten passer best mot slutten av et emne eller som underveisvurdering, og kan brukes for å la studentene ta i bruk nye ferdigheter og kunnskaper for å finne løsningen.
Slik planlegger du
Ved utvikling av escape rooms, kan du benytte ulike vanskelighetsgrader. Her fokuseres det på lett og middels, som er lineær eller åpent design. Med et lineært design følges et gitt forløp, mens det det i et åpent design ikke er noen fast rekkefølge på oppgavene. Når du skal planlegge for escape room, må du bestemme hvilket design du ønsker å ta i bruk:
-
Et lineært/sekvensiell design krever at oppgavene gjøres på en bestemt rekkefølge. Løsningen på første oppgave leder deg til neste punkt, og løsningen på siste oppgave fører deg ut.
-
Et åpent design foregår annerledes, og det er ingen oppgave som må gjøre først. Studentene kan starte på forskjellige steder. Løsningen på oppgavene kan til sammen utføre et ord eller kombineres på en måte som gjør at de finner nøkkelen eller kodeordet for å komme seg ut (Wiemker, Elumir & Clare, 2015).
Planleggingen går igjennom disse trinnene:
-
Lage et case eller en narrativ
-
Utform et oppdrag (overordnet oppgave). Denne bør være tydelig koblet til et læringsutbytte
-
Finner ut hva studentene skal løse underveis (oppgaver og aktiviteter)
-
Hint og ledetråder
-
Eventuelle konkurranseelement (de som løser en oppgave først får noe o.l), tidsbegrensning etc.
Du kan starte med en felles faglig økt, for så å forklare studentene hva de skal gjøre. Gruppene kan lages på forhånd. Etter avtalt tid samles studentene for gjennomgang og debrief.
Eksempel: Du lager en rebus med oppgaver og øvelser som studentene må gjennomføre sammen. For hver oppgave de løser, får de f.eks en bokstav til løsningsordet som tar dem med til et spesifikt sted på campus. Det er løsningsordet som er nøkkelen for å komme seg ut eller løse mysteriet.
Elementer som kan inngå
-
Kryssord
-
Rebus
-
Gåter
-
Hvem/hva skal ut (nytt på nytt)
-
OneNote
-
VR (virtual reality), er en fin måte å bruke teknologi på i denne sammenheng
-
Bare fantasien setter grenser
Hvordan lage digitalt escape room?
OneNote kan brukes til å lage escape room med oversikt over oppgaver, poster osv. Inndelingene kan passordbeskyttes, der passord er kode/løsning for å komme seg videre.
Hvordan lykkes med escape room i undervisningen?
-
Alle må bidra
-
Alle skal bli hørt
-
Lag trygge rammer for samarbeid og diskusjon
-
Lytt til hverandre
-
Tenk utenfor boksen
Lær mer
Bruk av digitale Escape rooms i undervisningen. Webinar med Solena Pradayrol fra Høgskolen i Østfold.
"Escape room" som pedagogisk metode", Rekk opp hånda (podcast).
Escape room og digital natursti. I IKT-MOOC fra Høgskolen i Østfold.
Goul, P. I. (2022). Escape room som læringsaktivitet. Universitetet i Agder.
Haara, F. O. (2020). Escape room som vurderingsform. I Utdanningsnytt.
Meisler, J og Tvedten, V. A. H. (2018). Escape room brukes for første gang i Norge for å fremme tverrfaglig læring i undervisningen. I Under dusken.
Nicholson, S. (2015). Peeking behind the locked door: A survey of escape room facilities
See, C. (2016). Gamification in Higher Education (video fra TEDx).
Unlock creativity through game-based learning at higher education. A literature review.
UNMC College (2021). Nurse’s Escape (video trailer).
Vidergor, H. E. (2021), Effects of digital escape room on gameful experience, collaboration, and motivation of elementary school students. In Computers in Education, Volume 166.
Wiemker, Elmuir & Clare (2015). Escape Room Games.
Knudsen, T og Nyborg, J. Lag et escape room